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30/11/2006 公元二零零六年十一月三十日,春晓之巨龙A.D. 2006.11.30 星期四
狗年 丙戊年十月初十
天气,阴转多云
终于,持续了十多天的阴雨天气渐渐结束。在上午的时候,天气已经开始放晴。阳光洒下,长久的阴霾气氛一扫而空。
我的太阳也出来了。 28/11/2006 Cry Havoc - 事件整合事件整合 有一会,哨兵看着斜阳逐渐西沉。城垛的影子逐渐拉长,哨兵巡逻的走道也渐渐融入黄昏之中。在一片暗红的薄雾后,残阳似血。奇怪的日落,哨兵心想这也许预示着疾病。她疲惫的双眼扫过地平线,注意到了一些更加奇怪的东西——一大片尘云。“风暴将至?”她大声惊叹,斜倚在胸墙上看着那将逝的光芒。她看见许多微小的形象,就在那飞扬的尘土中,背对着最后一抹夕阳。 重骑兵。行进中的重骑兵!哨兵丢下盾牌和长矛,从走道跑向警锣。 敌袭!
现在,你必须决定战争在哪里发生,谁在战斗,为了什么原因,怎样做才能获胜。现在你必须决定该怎样把这场战争融合到你的游戏里。
战争中的冒险者 在战争策划的早期,最好就能考虑玩家在冲突中的位置。他们参与的程度在大部分上取决于玩家的选择,但是你必须至少提供了选择。依赖于玩家的兴趣和你的战役计划,某些选择会比别的更好。
加入军队的冒险者 玩家可以加入军队并作为散兵战斗——也许是精英步兵,但也只是散兵。在这样的安排下,冒险者大部分时候都要服从上级的命令,也许只有很少的时间可以自主支配。 士兵生涯通常并不适合于冒险者。士兵通常会有很长期令人厌倦的无聊生活,其间零星点缀着一段面对致命危险而几乎没有什么获得回报甚至逃生机会的周期。但从另一方面来看,低等级的冒险者会发现对他们而言一份微薄的军饷也相当有价值。此外,参与一场军事战役可以让玩家角色接触到游戏世界中的重要人物,或者一些在以后的冒险中成为关键对手或盟友的人物。 使得士兵生涯更加适合于冒险者的方法之一是限制委托事务的要求等级。在战争间隙,一个士兵有可能要求到一些个人时间进行冒险。另一种选择是,军队可以采取有限兵役——例如,服役期一个月之类——对于一些杰出人士。这种短期或者兼职的军事服役对于冒险间隙的冒险者来说也是一个有利可图的好法子。 有些冒险者在战场上并不称职,但是他们的才能依然可以在其他方面帮助军队。例如,冒险者可以担任护卫、信使或者斥候。这些角色,尤其是后两种,让玩家角色在行动中拥有相对较多的行动自由。
成为指挥官的冒险者 与一支完全由武者和平民构成的军队相比,即使是一个低等级冒险者也能表现出杰出的才干。一个能够提升一两个等级的冒险者也许可以在军人当中赢得一些声望,他们当中的一些人会愿意跟随他,分享他的好运气。同样的,考虑到他们身负才干或好运气,也许两者皆是,那些资深的指挥官也会认为冒险者更适合领导部队参与战斗。 要成为一个有效的指挥官,冒险者必须对战争感兴趣。或至少,他得有最起码的一点战术判断能力。如果玩家对大规模战争感兴趣的话也会有所助益。冒险者的部队也可能接受调派远离战场,例如护卫或者输送辎重,守卫重要地点(桥梁、交叉路口,等等),为大部队侦察敌人行踪,或俘虏逃兵和敌方探子。 当然,成为军事指挥官并不代表冒险者所有的时间都要用来战斗。作为军官身份也提供了大量扮演的机会,这多存在于面对上级、下属、平民和战俘的时候。 和士兵一样,一个指挥官会在一段时间内享有行动自由,而在其它时间里,则必须完全服从命令指挥。然而,许多指挥官发现这个时候只能做些临时准备,而有些指挥官会决定完全忽视命令反而是最好的行动方案。然而在后一种情况下,冒险者最好能够获得显著效果,为违抗军纪提供一个较好的借口。 拥有封地或头衔的冒险者可以提升、训练和指挥自己的部队。这样可以让他们真正关心自己的军队,以及战争的结果。
成为特务部队的冒险者 大部分冒险者都会觉得担任该类角色最为舒服。因为特务部队通常不会陷入混乱的战场。相反,他们通常从事于谍报、策反、侦察、破坏以及其他一系列的秘密行动。他们的任务范围可能涵盖了从拯救俘虏到绑架敌方指挥官。大多数情况下,这样的任务会像是一场标准的冒险。特务部队通常会有一定的独立性,并且在任务完成后得到报酬。
成为雇佣军的冒险者 有些冒险者决定亲身投入战争行业。他们会受雇成为指挥官、特务部队或普通战士领取军饷。或者他们会投资组建自己的部队加入战斗换取酬劳。后一种选择提供了和担任指挥官同样的责任和机遇,但是也给予了冒险者商谈酬劳以及选择委托的机会。
战争流言 不管你决定让战争发生在哪,都会整个战役世界掀起波澜。你只需要确保冒险者注意到这些涟漪。 引入一场遥远的战争 如果战争远离冒险者常用的行动基地,你可以将其作为既成事实呈现出来,而不是将其征兆逐步预示。以下的这些选择在介绍一场遥远的战争时都会起到作用。 • 冒险者无意间听到NPCs或旅行者谈起这场战争。 • 采购物品和装备的货源突然中断。“都是因为战争,”当地商人如此解释。 • 冒险者遭遇到流亡的难民。这样的遭遇可能牵涉到几个有钱的雇佣兵打算到海外呆一段时间,或者一小撮农民躲避暴力伤害,或者是一股背井离乡的难民组成的真正的人流。 • 牧师代表(或者要求)一个被压迫的教派成员出现在街头,征募自愿者为信仰而战。(当冒险者当中或者他们的重要盟友是这个教派成员时,这个策略会更佳有效。) • 交战方的代理人向冒险者提出雇佣兵意向。 • 政府要求冒险者执行一些任务,包括外交护送和侦察。 • 政府决定派出部队加入战局——这其中包括了冒险者。
引入一场局部战争 一场发生在冒险者身边的战争需要更加精心的安排。因为战争的爆发通常要花上很长一段时间,你尽可以利用这段时间来预示冲突的到来。你应该留下足够的线索,让那些经过适度观察的冒险者明白一场严重的争端正在酝酿中。这样当战争爆发时,看起来就会像是之前一连串事件的正常衍生,而不是你临时决定丢给冒险者的一大堆麻烦。 一场局部战争的逼近,应该逐渐隐显出开战的原因。下文给出关于一些类型冲突的建议。
领土战争的征兆 对有冲突地区拥有行政控制权的一方可能会试图驱逐外国人并关闭边界。该方的领袖也会让忠心的移民迁徙到这里,或者用可靠的人替换当地统治者。这种调动可能会在许多方面对冒险者产生影响。冒险者也许会发现自己身边出现了许多外国人,或者他们会接受涉及到政府利益的任务,例如保护边境,和不友好的管理者做交易,甚至成为友好的过渡期管理者。 对于冲突地区缺乏行政控制权的一方会以宗教领袖和己方的人民来要求土地权。该方领袖会试图推翻或者贿赂当地行政领导人,甚至会通过包括暗杀等多种手段清理掉他。他们会激励自己的人民到这里定居,或者寄希望于让这里剩下的人对行政系统的压力感到反感,或只要建立起同情者的基地,以便在战时提供补给。冒险者又一次可以轻易地卷入这些措施的计划和执行中来。
经济战争的征兆 在战前,冒险者会听说或者遭遇代表双方的贸易代表团。他们可能会接受加入商团,为其担任护送保镖的提议。 如果贸易代表团未能达成任何协议,走私和掠夺就会增多——有时甚至在达成协议后也会这样。冒险者也许会要阻止走私,或者变成走私者,或者只是无意发现走私活动的进行。同样的,冒险者会接到的任务会包括阻止掠夺,成为掠夺者,或仅仅是目睹一场掠夺袭击。 争端一方可能通过对特定货物的贸易禁运或联合抵制来对另一方施加压力。这一策略会提高冒险者购物的价格,也会导致更多的走私和掠夺发生。
种族战争的征兆 双方对年来交换辱骂和凌辱。冒险者可能直接听到这样的交流,或者从新的相识那里了解到这些。 冒险者会目睹发生频繁,但相对较小的暴力冲突。对加剧的紧张关系依然未觉的冒险者会发现自己不经意间把朋友或者雇员带到错误的地点,或者只是一句无知的评价,就会掀起一场暴行。 在一场惊人的暴力事件,例如刺杀重要人物,种族屠杀,或者一些重要神龛或地标被毁以后,一场全面战争就会迅速爆发。这种情况下,多年来之不易的和平迅速毁于战火。 不同情况下,种族战争会在强硬派人士掌权并掀起民众的战斗渴望后爆发。这个鹰派领袖会用数周、月甚至年的时间来掀起战火。而冒险者会多次遭遇到这个领袖。事实上,他可能成为冒险者的一个朋友或者敌人。
意识形态战争的征兆 如前几个章节所注释,意识形态战争的事态经常和种族战争表现得非常相似。在这种争夺中,神术施法者常常在他人之前最先注意到战争迫近的征兆。也许他们的上级或者同袍之间分享着对于即将到来的冲突的消息,又或者他们会呼吁冒险者从敌人手中保卫信仰——或他们自己。关于迫近的战争,一个神术施法者甚至可能得到来自神祗的直接警告。冒险者也会遇到某一方的支持者试图集合民众,或者斥责他们站在了“错误的一边”。
战争和民众 冒险者也许成为你的战役的中心(他们也应该是),但是这里也存在着许多其它人物。当战事袭来,所有人都会受到影响。
下层社会 社会结构中的下层阶级——耕种农田和提供不熟练劳力的低等级平民——他们对战争的兴趣也许是最少的。他们担心敌人士兵入侵农田和家园,惧怕征兆服役,但除去个人利害关系意外,他们对冲突不大关心。一般来说,农夫和劳工只是希望战争快些结束,对他们家园和民众的伤害尽可能小。当对战争或其它重要社会问题心存疑问时,他们常常向牧师寻求指引(见下文的宗教和战争)。 然而,下层社会对战争的态度很少会摇摆不定。这些人对社群、宗教和文化传统通常抱有很深的感情依赖,从而对人种和意识形态战争表现出极大的热情。他们也会对一些领土争执表现出个人兴趣,尤其是在对一个区域当前的行政边界划分感到不满的时候。 下层人认为经济战争胜利或失败对他们都没什么影响,所以这种冲突和他们的关系最少。这种想法并不一定正确,但是他们通常都抱有此种观点。当己方的领袖在经济战争中采取先手时,他们的表现也通常是些抱怨和牢骚。
中产阶级 这一社会阶层包含了大多数专门职业者、商人、熟练手艺人、小康农场主、长老、神职人员和其他一些次级领导者。中产阶级通常对战争保持着比下层社会更加敏锐的兴趣。这些人的经济或社会利益会受到战争影响。他们接受过更多教育,并且和他们的下层兄弟相比,对战争的前因后果也了解得更多。 中产阶级的人们通常会表现得最为热衷于经济和领土战争,并且他们会小心观望寻找机会以从中获利。在种族或意识形态战争中,他们会首先呼吁温和与克制,虽然他们对这些战争的因由也许同样心怀热情。
上流社会 贵族、高阶神职者、富有的专门职业者和商人可能会直接卷入战争,因为他们的能力通常能够都支持着多数民众和军事领导者。战争胜负对他们的影响也是最大。 这一阶级的大多数人至少会提供一些不冷不热的支持,尤其是在战争开始以后。
宗教和战争 作为社群中担任宗教领袖的角色,神职者通常可以对大多数人对战争的态度和感情产生很大影响。社会低层大多对神职人员的意见极为看重,因为牧师接受过教育,并且总是向平民提供建议和援助。他们也代表诸神,平民想要取悦的强大存在。
诸神不在我们这一边? 在一个神祗可以赋予神术和控制自然——甚至以本体显现——的世界里,所有牵涉到战争的问题就是神是否站在他们这一边。有时候神祗对战争会有偏向态度。但是在大多数情况下,他们会选择远离凡人事务。即使诸神对凡人战争表示出兴趣,他们也不会全部支持同一方,有些甚至会随着心情改变支持倾向,就像《伊里亚特》。 当一位神祗对战争抱有主动兴趣时,侍奉他的牧师也许会知道他对冲突问题所抱持的态度。神祗有很多方法使其意见被知晓,例如向信徒展示愿景,送出征兆,甚至以凡躯降临。 一个蔑视亲身介入冲突的神祗不会留给神职者和信徒任何谕示。在这样的情况下,教会成员通常会参照和这场争端有关的教条。如果他们认定这场战争有利于神的目标,他们将开始对此表示出关切。牧师也会出于政治因素支持一场战争,也许是为了让统治者善待教会以作为回报,或者仅仅是为了站在胜利者一方。他们一般不会让政治考量优先于理想,但是例外也的确存在,特别是在混乱或邪恶教会一方。
支持的神职者 当教会决定支持一场战争,多数信徒都会跟随他们的领导。如果一个国家内大半平民都听从教会的激励,那么战争就会变得受欢迎。当然,受欢迎不会保证胜利,这会让士兵更加奋勇作战,并且有助于军队募集新兵和补充兵员(见第三章和第六章的相关细节)。
反对的神职者 可以预期的是,当教会反对战争时,对战争的支持也会衰退。然而,即使是教会也无法压制一场真正受欢迎的战争,尤其是一场有民众煽动起来的种族或意识形态战争。神职者的干涉也许能消除民众的恐慌或劝服他们对战争的态度由漠然转变为支持。但即使牧师们也很难阻止那些真正为战争而狂热的民众。
中立的神职者 教会成员很少对战争保持摇摆不定的态度,但是当教派对支持或反对战争的态度不同时,会在是否支持战争的问题上发生分裂。这些教派的努力会倾向于彼此抵消,从而让整个教会在战争上倾向于中立。
战争经济学 多数奇幻战役都发生在中世纪设定,采用基于农业的分散型经济体系。除去城市以外,这种设定下所有存在的社群都是完全自给自足,仅依赖于其本身提供的货物与服务。即使处于战时,这种经济体系也对破坏提供了显著的抵抗能力,除非这场冲突造成的破坏无法估量。即使敌人的部队摧毁了一季的收成,大多数乡村也足以依赖储存的补给熬到下次收割。 由大规模部队征兆导致的人力短缺会对一个国家产生严重得多的经济损害。即使是最多产的土地,没有在田间劳作的人最终也会颗粒无收。同样的,搜寻补给的军队至少会在短期内造成一个地区的经济减产。相关细节请看第六章。 然而,大多数战争总会造成经济冲击。物资和人力短缺会造成价格抬高,而这种状况会提供许多潜在机遇。 (具体内容略……)
战争灾祸 战争本身就是一场浩劫,但是其仍然会滋生诸多不幸。很多时候,一场战争灾祸又会造成新的灾难。例如,一场分布广泛的瘟疫造成全国人口减少,田地缺乏耕作又会导致大范围饥荒。
饥荒 最具代表性的战争饥荒通常影响相对较小的区域——这个区域短时间内失去或者耗尽了本地的食物补给。例如遭到围困的城堡或城市就是发生饥荒的好选择,如同已经被搜刮物资的军队清洗一空。一个在之前几年失去了种子库存的地区也会在战时遭受饥荒和食物短缺,直到耕作者找到了新的物资补充。 当战争使得乡下人口减少,附近的城市就会遭受长达数年的饥荒,直到重新安置的人口恢复了农业后勤基地的运作,或者他们的领导者能够确保有新的食物补给。
疫病 士兵会死于敌刃。但是因为劣质食物、被污染的水,过于拥挤的环境,过度疲劳,以及暴露在糟糕天起中,拜这些条件所赐,更多的士兵却是死于疾病。而更糟糕的是,因为过度拥挤,卫生条件恶劣,饥饿和全体压力,瘟疫摧毁城市的速度比扫平军营更快。如果任大量的战死者和动物尸体暴露野外腐烂,即使是人口稀疏的地区也会爆发瘟疫。
叛乱 在战争压力之下,平民和军队都会变得难以驾驭。如果战争降低了政府威信,叛乱自然就会爆发,尤其是在政府压迫,或者多数人同情敌人的情况下。如果被剥夺补给和军饷,或者对上级的领导才能失去信心,军队就会拒绝执行命令,甚至转而反对他们的指挥官。 入侵军队在维持占领区控制的过程中遇到问题。这些问题多半来自于平民(也许还有那些卸甲归田的老兵),他们不会让外来者有好日子过。
战争过后 正如其很少嘎然而始,战争很少骤然而终。战败的军队撤退重整,以便在日后重返战局。战胜的军队不得不停下步伐,获取补给和休整。雪雨天气覆盖道路,或降低士气,季节交替可能让陆上军队举步维艰。 除非一方取得某个重大的胜利,在战争开始就转入幕后的外交人员,随着战争步伐的变缓重新转入前台。他们开始制订一方的投降条款,决定战争的实际结果。即使是在一方赢得决定性胜利之后,其领导者也会选择和败方谈判以寻求和解,这样可以避免战败方领土所导致的巨大开支和麻烦。战后外交总是偏向胜利者,迫使战败方割让领土,改变贸易政策,支付贡品,重新安置民众,或者将胜利者所反对的宗教定为非法。 不管战争如何结束,其影响可能持续许久。前文提到的战争灾祸可能让胜败双方在未来数年的日子都不好过。战败方对胜利者的怨恨持续数代,埋下日后战争的种子。政府推行不受欢迎的战争的结果常常是让自身也变得同样不受欢迎——这常常会导致日后的局势动荡,甚至内战。遭到破坏的贸易也许再也没法恢复,商人也许在其它地方开辟了市场,或者重建中的国家再也无力保护商路的安全。 然而,战争留下的遗产并不一定全都是负面的。战争可以将旧有的不公一扫而空,或者削弱难以安抚的敌害。危险区域会变得安全,适宜旅行、通商,或者定居。最重要的是,更加有力的新领导人会走上舞台,带领他的人民迈向新的未来。 Tears in Heaven Would you know my name If I saw you in heaven? Would you be the same If I saw you in heaven? I must be strong and carry on, Because I know I don't belong here in heaven. Would you hold my hand If I saw you in heaven? Would you help me stand If I saw you in heaven? I'll find my way through night and day, Because I know I just can't stand here in heaven. Time can bring you down, Time can bend your knees, Time can break your heart. Have you begging please, Begging please. Beyond the door there's peace I'm sure And I know there'll be no more tears in heaven. Would you know my name If I saw you in heaven? Would you be the same If I saw you in heaven? I must be strong and carry on, Because I know I don't belong here in heaven. 10/11/2006 Cry Havoc - Way War?Cry havoc, and let slip the dogs of war. —William Shakespeare, Julius Caesar, Act iii. Sc. 1. 你也许因为某些原因想要把战争引入游戏。战争可以调整冒险世界的格局,预示着政治结构的大规模变动,或者仅仅是为厌倦了老套剧情的冒险者提供新的冒险选择。 纯粹的戏剧技术和战争的庄严能够为游戏加入光彩——没有什么能比得上一支行进中的军队。整齐划一的步伐;鲜艳的战旗和军服;阅兵时平民的欢呼和恢复的彩旗——所有这些要素都带来一种特别的兴奋。最终,军队的乐章在朝阳下闪烁的盔甲和两军碰撞的刀剑,争夺着战场优势中达到顶点。通过这些方面,你能够用一场战争让你的世界披上英雄主义的战袍。 前文描述了战争光辉的一面,但是也同样存在了残酷的一面。士兵和动物在冰冷的大雨中困在泥泞里,或在侵略军面前逃命,或饿死在被洗劫之后的乡村。背叛和致命埋伏终结了最周密安排的作战计划。最后,战斗之后聚集的食腐动物揭示了战争的本质。通过强调这些方面,战争可以让你的世界着重于坚韧的现实主义。 在一些冲突激烈的地方,战争反射出生命中的方方面面,有时在一些远离争端的地方也会这样。生活在战时的玩家角色可能发现自己需要逃避证兵部队或者正好是其中的一员。有些人可能成为更加主动的角色,在战场上厮杀、指挥、传递情报或任何适合自己的任务。 即使战争很遥远,冒险中仍然能够深深感受到其效果。他们会发现在血拼或补给时需要花去更多的金币,有些东西甚至怎样都弄不到。战争的阴谋也可能波及遥远的地方:外交、间谍、破坏、离间以及对此的针对行动。 任何战争都会向任何等级的玩家提供新的挑战。传奇等级的人物几乎不能无视一场大规模的入侵——尤其在另外一个传奇人物领导着侵略军史——但是低等级人物仍然能找到满足自己的角色。 战争也提供了改变游戏世界的绝妙机会。你可以清楚一些不喜欢的要素,例如麻烦的非玩家人物甚至整个国家。同时,你可以引入新的元素,诸如新的盟友,新的恶棍甚至新的文化和宗教。 简短来说,战争可以成为游戏的中心舞台,提供行动背景,改变方式或仅仅提供一些偶然的冒险动机。Cry Havoc - 事件准备The ambassador scanned the treaty draft with a scowl and a wrinkled brow that had little to do with the ading light in the council chamber. With a derisive snort, he took up the document and twisted it into a crumpled mass. Rising from his seat, he dropped the mangled treaty in a brazier and stormed out of the chamber as a blue cloud of smoke began to rise from the burning parchment.A pair of advisors, who had watched the outburst in grim silence, stood motionless as the flames consumed the treaty. “I guess this means war,” said one presently.
大部分幻想战役都包含了足够的暴力内容,所以战争的演进看来就会很自然——也许算是自然吧。确实,现实世界中本来就不缺乏战争。然而,在把这个事件纳入实施之前,你最好能好好思考一些问题,尤其是你在打算让玩家可以卷入很深的时候。
战争—或近或远? 战争可以发生在世界上的任何地方。是该接近人物的行动基地还是发生在遥远的土地上?
遥远的战争 一场战争并不是为了影响世界就需要发生在家门口。你可以让战争发生在一个远离玩家的地方这样他们不用担心突然卷入一场战役,或者一觉醒来发现自己的房子正遭到围攻。 相对发生在近邻的冲突,一场遥远的战争能提供更多的好处。你可以很快的引入事件,经常只是需要声明某处爆发了战争。你的玩家也许并不很清楚战斗和领土状况,因此一次突然的战争声明不会招致太多问题。 如果你想要提供一场玩家可以选择忽视的战争,遥远的战争是最好选择。冲突不会产生直接影响,而他们也可以选择追寻其他目标。但是战争仍然可能间接影响他们,你可以提供充足的机会让他们介入。 遥远的战争也可以把玩家的注意力吸引到一个从未涉足的地方。如果你在北地或赤道有一些不错的冒险点子,可以用战争把玩家吸引过去。 虽然优点甚多,但是遥远的战争仍然有着一些缺点。也许很难让你的玩家期待——或仅仅是感兴趣——一场发生在他们所不了解也不关心的地方的战争。即使玩家决定去见识一番,如果没有准备足够的材料,你也发现你提供的细节之间毫无条理。
身边的战争
局部战争会提供一个重大的有利条件——玩家无法对其视而不见。冲突可能危及到玩家关心的人、地方或社会制度,他们也许会真正地开始面对敌人。 如果你依靠战争来改变游戏世界,一场局部战争提供了更好的可能性。玩家会见证改变的发生甚至参与其中。当然,他们也许会干预他们不喜欢的改变,但是那也同样不错。没有什么能比改变历史更加牢固的连接玩家和游戏世界。
谁在战斗 典型的战争需要至少两方面交战,虽然占领军通过不反抗的乡村仍然算是战争。一场争端可能牵涉到来自不同势力的武装力量——不同国家的军队,富有地主或冒险者组织的私人武装,类人生物部落,大型怪物群落,诸如此类。 虽然一场战争可能有着不同的参战方,有着不同的目标,这些派系通常只分成两派,分享相似得目的。当战争结束,同盟通常会打破,有时又会重组成新的战争的两派。第二场战争可能只有先前冲突两派的各一个好战国家参与,或者卷入之前的所有战斗人员,但是安排在不同的阵线。
为何而战 开战动机驱使着国家和团体卷入冲突。然而在大多数情况下,国家开战始为了保护其他方式不能得到的事物,或在其他途径过于昂贵、过于困难或过于羞辱的事物。战争的原因可以归入四种基本类别:领土、经济、种族和意识形态冲突。这些动机决不会构成一个完整列表,并且之间的分界也常常有些模糊。然而,这些根本原因能构成一个对你决定开战原因,可见迹象以及战争可能怎样结束有用的基础。
一方垂涎着另一方控制的土地,或坚持自己拥有土地所有权。领土冲突可能出现在之前的大战后分配土地的一方,或作为政治联姻或朝代更替的附带品,或者只是缘于纯粹的贪婪。 在领土战争之前通常有着长期酝酿的外交协调或经济动机。在此期间,双方都会坚固自己对土地的所有权。当领土战争开战,通常直到一方成功入侵并拥有了土地,或防守方赶走侵略军才会结束。
经济争端 一方面认为由于另一方的经济或行政行为而使自己遭受到(或即将遭受到)直接或潜在财富损失。有时候一场看起来是领土战争实际上因为一个或多个好战国寻求经济优势而有着实际上的经济基础——争夺资源、市场,或仅仅是为了保证商业路线的安全。 在经济战争之前的时期通常有着至少一方试图保证商业协议的有效或者被迫让步,或者要确保稳定的货物和资源补给。在任何一方失去耐心诉诸武力之前这个过程有可能会保持十年以上。 经济战争有时是在有一方认为消耗过高时结束。在此情况下,某些外交谅解或让步通常会在任何一方真正得到军事胜利之前结束战争。否则,战争会随着一方得到了有争议资源(矿脉、重要港口、农业区域或类似)的绝对控制权后结束。
种族冲突 一方相信自己因为地理分界被压迫或不公平的区分。一些种族战争简单地因为一个团体不能忍受其他团体的不同认知,或因为垂涎其他团体的财富或行政力量而出现。 种族冲突通常会牵涉到领土问题, 但是随之而来的目的却是保护种族统一或者控制对自己或对方有着特殊意义的城市或地区。种族冲突也可能和经济有关,但是这时的目标通常就是剥夺其他团体所拥有的资源,或者干脆完全清除之。 种族战争在武装冲突爆发之前通常会酝酿很长时间。一旦战争开始,会持续到一方屈服甚至被完全消灭。当然,这样的结果只会培养更多的仇恨并不可避免的导致无数纷争。
意识形态争端 意识形态战争总围绕着纯粹的理想。宗教信仰的差异经常会导致这样的冲突,但是意识形态战争也经常会涉及到很多不同方面,诸如生活方式,社会习惯,或者哲学理念之类的。 意识形态战争经常会表现得异常的残忍,因为这类冲突很少会中止,除非其中一方完全被击败。即使如此,战争产生的伤痛和仇恨也会遗毒好几代人。 意识形态战争的事态经常和种族战争表现得非常相似,麻烦逐渐演变成全面冲突。有时候,一场突然的挑衅也会导致战争急剧爆发。
战争的类型 无论是因为怎样的原因,战争总有着一定的形式。下文给出了一份有用的(虽然并不一定权威)的战争类型清单。 世界大战:这些冲突通常牵涉到几个国家,或者一个国家的很多地区之间的直接对抗。通常是一方侵入了另外一方,但有时也会有意外。双方都仅仅满足于试探对方的边界。 世界大战符合许多人观念中对于奇幻世界中战争的看法。行进的军队在战场上和敌人激战。一场世界大战让冒险者有足够多的机会打败敌人,完成英雄壮举,不论是在战场上,还是战场外。 代理战争:这场冲突依然牵涉到敌对国家,但是主要战斗人员都选择通过第三方进行非直接的战斗。交战方会把军队送到其他国家进行战斗,或者是向盟友提供资金、装备或建议这一类的非直接援助。 和世界大战相比,参与一场代理战争会要求冒险者具有更加审慎和微妙的态度。简单的击败敌人也许并不足够。冒险者也许需要掩盖痕迹,以最小代价获胜(己方获胜,敌方获胜,或双方皆是),并且避免伤害到他人。 冷战:双方都在寻求胜利,但是冲突大部分都只是发生在行政和外交领域。战斗只是零星发生,并且双方都只有小股军队投入。小规模的代理战争通常都会演变成漫长的冷战。 和代理战争类似,冷战通常需要更加慎重的手段,而不是简单的宣战了事。成功的行动通常可以避免大规模战争的发生。 内战:所有的战斗人员都来自同一个行政实体,而他们的战斗都是为了获得对此实体的控制权,或是从某些方面改变其政治、经济或社会结构。通常,内战中的一方渴望脱离自己的国家,或者加入另一行政实体。 内战会向冒险者大量提供两难的道德抉择。他们也许会发现,正在作战的敌人居然是他们的邻居、朋友,甚至是家人。他们也许会发现自己和敌人拥有相同的观点的目的,而仅仅是效忠对象不同。变节在内战中随处可见,但对于一方的变节不过是对于另一方的忠诚体现。 结束战争 不论交战各方有何想法,一个敌人总是有可能被踢出战局。这里就需要考虑到战争中可能显露出胜局的任何一个方面。 至少,交战一方所有军队的歼灭和溃散总是代表其被击败。然而敌人通常都不会坚持到这一步。 许多国家会在首都沦陷时提出投降,而很少一部分,会一直坚持到失去所有的城市。(正如第六章所说,一支战场上的机动军队需要城市或城镇提供给养和兵员更替。一支没有城市支持的军队很快就会土崩瓦解。)其他交战方有可能会在敌人控制了某些地区的关键区域之后投降,这些区域,包括例如山口、道路交汇点或者农业生产区,或者其他出产重要资源的地区。而有时,一个国家会在短时间连续的战事失利之后寻求和平。清除关键领导人,例如一位君主或资深将军,也会强迫交战一方退出战事。 |
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